A crecente marea de VR en edición e mercadotecnia

Zeiss VR One

Dende o inicio do marketing moderno, as marcas entenderon que formar unha conexión cos usuarios finais é o núcleo dunha estratexia de marketing exitosa: a creación de algo que provoca emocións ou proporciona unha experiencia ten a impresión máis duradeira.

Dado que os comerciantes recorren cada vez máis ás tácticas dixitais e móbiles, diminuíu a capacidade de conectarse cos usuarios finais de forma inmersiva. Non obstante, a promesa da realidade virtual (VR) como experiencia inmersiva está ao borde dunha fenda para editores, emisores e comerciantes. De feito, algúns dos xogadores máis grandes no espazo multimedia mergúllanse nesta tecnoloxía antes de que a maioría dos consumidores teñan os seus propios auriculares VR. Aínda que a maioría dos estadounidenses aínda non abrazaron a idea de explorar mundos virtuais, os medios están centrando o tempo e o esforzo en incorporar a VR na súa futura estratexia de entrega de contido, e é prudente que os comerciantes fagan o mesmo.

Por que? Mentres os editores e os comerciantes de medios buscan o seguinte xeito de poñerse diante dos seus clientes e conectarse con eles nun nivel máis profundo, que mellor lugar para atoparse e captar a súa atención que dentro dunha plataforma totalmente inmersiva accesible desde calquera lugar? A realidade virtual é a resposta.

Desde eventos deportivos ata contido de revistas, a tecnoloxía VR está preparada para alterar fundamentalmente a forma en que os consumidores experimentan os medios de comunicación, e é por iso que os editores e os comerciantes saltan a bordo antes dos éxitos de adopción masiva:

Contos mellorados

Noticias como o A Associated Press The New York Times están a producir contido de VR ligado a historias convincentes e emocionalmente motivadas. A lente da realidade virtual achega aos consumidores á acción desgarradora ou quentadora do corazón, proporcionando unha experiencia multimedia que bordea a cinematografía.

Os comerciantes de marcas poden explorar como formar parte destas historias, como patrocinadores ou como partes inmersivas da propia historia. As historias emocionais son as que impulsan o maior compromiso dos espectadores, dominando as redes sociais, o tráfico e os comentarios que toman un efecto viral e fan que a xente volva por máis.

Promover o contido dixital

con 84 por cento dos adultos americanos empregando Internet e O 68 por cento ten un teléfono intelixente, o contido dixital estase a consumir a un ritmo feroz. Os consumidores demandan acceso a contidos dixitais e os editores deben satisfacer a necesidade de satisfacción inmediata do consumidor. Como máis xente espera contido dixital ao alcance dos seus dedos, tamén buscarán o que vén ... que é o lugar no que a RV entra en xogo.

A VR leva o contido dixital ao seguinte nivel e primeiro será aceptada por nativos dixitais que medrou coa tecnoloxía de teléfonos intelixentes e as redes sociais. A través da VR, estes consumidores poden ver o contido en primeira persoa, formando parte da acción e, nalgúns casos, involucrarse nun tipo de situación "elixe a túa propia aventura".

Contido personalizado

Imaxina se puideses "camiñar" nunha historia e escoller a través de quen perspectiva e que ángulo ves o contido? A VR faino realidade e as emisoras están especialmente interesadas neste aspecto da VR, investigando como aplicala á industria do deporte multimillonario.

Os fanáticos dos deportes chámanse fanáticos por unha razón: son unha base de espectadores leal e apaixonada que sintonizan constantemente para ver aos seus equipos favoritos na televisión e en liña. E se estes afeccionados puidesen experimentar o xogo no campo, observándoo cos ollos do quarterback cando estaba en ataque e desde os asentos da liña de 50 yardas cando estaba en defensa? Tecnoloxía VR pioneira permite aos afeccionados experimentar xogos de xeito imposible coa televisión tradicional.

En vez de experimentar un evento deportivo ou de transmisión desde algúns ángulos predeterminados, a VR abre o potencial para que os espectadores personalicen o seu contido, e o mesmo ocorre cos anunciantes. As experiencias de marca pódense integrar no mundo da RV, ofrecendo aos espectadores unha opción no que queren ver dos anunciantes. Sedento? Un vendedor nas bancadas acode por intervalos, ofrecendo unha marca específica de bebidas e servindo impresións de marca.

A VR xoga na demanda tanto de contido en tempo real como de inmersión, dúas cousas que os nativos dixitais aceptaron hoxe como estándares multimedia. Os acontecementos unidimensionais en directo están a dar paso a experiencias tridimensionais en primeira persoa e a VR é a líder. Os editores e comerciantes expertos poden saltar ao barco para subir á crecente marea de VR ou correr o risco de afundirse ao fondo do mar interminable de contidos dixitais estándar.

Zeiss VR One Plus para iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus para iPhone 7 Series

Divulgación: non nos compensaron polo artigo, pero compartimos as nosas ligazóns de afiliados a Amazon Auriculares VR de Zeiss.

¿Que pensas?

Este sitio usa Akismet para reducir o spam. Aprende a procesar os teus datos de comentarios.